Mamá, quiero ser gamer.

Por petición del respetable, vamos a dedicar una serie de artículos cortos a los eSports. He de confesar que, aunque soy de una generación perfectamente imbuida en el mundo de los videojuegos con opción de jugabilidad on line, nunca he formado a parte de comunidades de jugadores ni he sido muy ducho en probar mi habilidad contra contrincantes en la red, lo que no me ha impedido saber apreciar las habilidades de otros jugadores. Y sí, les anticipo ya que, para competir en el ámbito de los videojuegos se requieren numerosas habilidades intelectuales y físicas. Sí, he dicho físicas.

Cuando empecé a interesarme por los eSports lo hice ya desde los puntos de vista organizativo y jurídico, por mera deformación profesional y curiosidad. Lo que he aprendido de eSports ha sido a base de investigación sobre el fenómeno y leyendo ávidamente guías y libros blancos de distintas instituciones desde 2015 o trabajos de compañeros mucho más introducidos en el mundo gamer que yo, como Jesús Fernández Acevedo o Joaquín Muñoz, a los que admiro y saludo desde aquí: Hola.

Hoy vamos a comenzar por la base: ¿Qué son los eSports? y ¿Es de verdad un deporte?


El de “eSports” es un concepto genérico que pretende englobar las competiciones organizadas en las que los jugadores (gamers) compiten para proclamarse ganadores de manera individual o por equipos con las reglas establecidas por los organizadores en determinados títulos, disciplinas o videojuegos propiedad de sus publishers y mostrando públicamente las destrezas en el juego.

Los eSports comprenden todas las modalidades de competición (Multiplayer Battle Arena, Battle Royale, Real Time Strategy, First Person Shooter, Fighting, Sport games, etc.) en distintos videojuegos (League of Legends, Fortnite, Call of Duty, Counter Strike, Fifa, Clash Royale…) sin importar el formato (PC, Consola, Smartphone). Cuando nos referimos a eSports, lo hacemos indistintamente a los ámbitos amateur y profesional, pero lo cierto es que el objeto de esta serie de entradas será la vertiente profesional de los pro-gamers en el seno de competiciones organizadas.

En trazos gruesos, los jugadores de distintos videojuegos compiten entre sí de acuerdo con las normas propias de los creadores de los videojuegos y/o de los organizadores de las competiciones para ver quién es el mejor. Los jugadores suelen formar parte de equipos en el seno de los cuales compiten y se entrenan. Dado el impacto que estas competiciones a determinados videojuegos tienen, por la fama de determinados videojuegos con millones de aficionados en todo el mundo, suelen ser objeto de retransmisión y, por lo tanto de patrocinios, habitualmente a través de la esponsorización de los equipos.

No perdamos de vista la naturaleza de la actividad. Los videojuegos, desde sus inicios, tuvieron la función de entretener ya sea de manera individual o a través de modalidades de multijugador. Los videojuegos son eso, juegos, a los que pueden jugar solo o colaborando con otros e, incluso compitiendo con ellos. Desde esta perspectiva no se aleja mucho de los otros juegos. Otros muchos juegos han devenido disciplina deportiva a través de su regulación. Y es que –no nos engañemos- lo que convierte un juego en un deporte no es la actividad física de élite, sino su regulación y/u organización.

Entonces ¿son los eSports un deporte? Pues esta pregunta no tiene una única respuesta, sino tantas como sentidos queramos darle al concepto deportivo.

En términos puramente conceptuales, el deporte puede entenderse desde dos ópticas diferenciadas, y así lo hace la sociedad. Por una parte como pasamiento, diversión o entretenimiento generalmente a través de ejercicios físicos al aire libre. El ejercicio es lo que evita que pasar una tarde entera en Netflix o HBO pueda ser considerado deporte. El elemento de intemperie no debe entenderse fundamental, pues hay muchos deportes que aunque seguramente se idearon para jugarse al aire libre, se suelen llevar a cabo en pista cubierta en el ámbito organizo, como el curling, la natación, el balonmano, el fútbol-sala o el baloncesto. Por otra parte, como hemos dicho, para diferenciar a los deportes de otro tipo de entretenimiento, se requiere la presencia de ejercicio físico. Parece que la idea de deporte como producto exclusivo del ejercicio físico mecánico está superada por la existencia de portes como el automovilismo, el motociclismo… o el ajedrez.

Prece difícil que, desde este punto de vista, los eSports puedan ser considerados deporte. Sin embargo, implica un entretenimiento o pasamiento que una persona puede realizar y que implica cierto grado de actividad física. Ah, sí; llegamos a un punto conflictivo, el de defender la existencia de actividad física en los eSpots. Nadie pone en duda que cuando uno juega un partidillo con amigos, está realizando un ejercicio físico subsumible en la idea de deporte; pero desde esta óptica parece complicado asumir que quien se echa un partidito de fútbol en la play esté haciendo deporte. Por eso es importante afrontar otra idea de deporte. La más, adecuada, quizá sea la que propugna la RAE en su primera definición.

Dice la RAE que deporte es la actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas. Esto sí parece cuadrar un poco más salvo por el detalle de la actividad física.

Pues bien, aquí viene lo que pensamos. En el ámbito profesional, un gamer realiza una actividad cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas y, además, se trata de una actividad física. Los jugadores profesionales pasan horas entrenando y son presa de una gran presión en la competición. Es por eso que los equipos profesionales cuentan con fisioterapeutas y con psicólogos que ayuden a los miembros del equipo a sobrellevar los esfuerzos mentales y físicos a los que le somete su profesión. De hecho, como abordaremos en futuras entradas, unos de los grandes problemas de los jugadores son las lesiones consecuencia de su entrenamiento y el tratamiento que a los lesionados se da.

A efectos puramente conceptuales, entendemos que los eSposrts pueden ser considerados deporte. Pero lo cierto es que dicho conocimiento sólo tiene consecuencias productoras de externalidades positivas se produciría con el reconocimiento como  tal por el Consejo Superior de Deportes.

Entre otros requisitos, el CSD, exige, según la Guía sobre eSports redactada por la Asociación Empresarial de eSports, para que una actividad pueda ser considerada modalidad deportiva:

  • -   Concurrencia de actividad física e intelectual y que dicha concurrencia tenga un papel fundamental en el desempeño de la actividad.
  • -          Sujeción a normar organizativas.
  • -          Carácter competitivo.
  • -          Que tenga la superación como objetivo.
  • -          Práctica habitual a través del entrenamiento.

Muchos de estos requisitos son cumplidos con éxito por los eSports, sin embargo otros no lo son tanto, y ello por las especialidades que la actividad en sí tiene.

Existen además ciertos aspectos que reman en contra de la consideración deportiva de los eSports, entre ellos el fundamental papel de los publishers, de la que trataremos en futuras entradas.

Lo cierto es que el hecho de que sean o no considerados deporte tiene vital importancia para distintos operadores del sector. Respecto a los jugadores, les sería reconocidos las ventajas que las distintas normativas aplicables les reconocen a los deportistas del élite. Los organizadores podrían constituirse en federaciones y tendrían acceso a las ventajas propias de tales entidades. Los patrocinadores podrían beneficiarse también respecto de la consideración fiscal de sus aportaciones. Además la posibilidad de regular los sistemas de apuestas sobre la actividad. Dadas estas ventajas, hay autores que señalan algunas desventajas, así que serán los agentes de la industria en su conjunto los que ponderen los beneficios y perjuicios del reconocimiento como deporte.

Por último, y en cuanto a la consideración de deportistas de los jugadores, debemos estimar la percepción de la sociedad. Actualmente, estamos acostumbrados a relacionar al deportista del élite con el éxito (es cierto que no los profesionales de todos los deportes están igualmente valorados) y muchos jóvenes invierten enormes esfuerzo para llegar a lo más alto, incluso con el sacrificio de sus propias familias, y a veces, y tristemente, con la presión de sus familiares. Sin embargo, a la mayoría de la gente aunque no le extrañe que un joven quiera dedicar su vida a jugar a los videojuegos, sí le extrañará el hecho de que efectivamente pueda ganarse la vida de esa manera y que, además llegue a ser un ídolo de masas por su pericia en un determinado juego. Esto, sin embargo, ya ha llegado. Cada vez son más los gamers amateurs que sueñan con ser escogidos por un equipo profesional y, con ese objeto, muestran en redes sociales y plataformas especializadas, sus méritos.

Como trataremos en futuras entradas, la de los eSports es una industria que mueve enormes cantidades de dinero y que dichas cantidades crecen exponencialmente año tras año. Además los aficionados a los eSports (en su rol de espectadores) son cada vez mayores en número, comprendiendo amplísimos sectores de edad. Es sin duda, un fenómeno global y en expansión.

En siguientes entradas analizaremos otros aspectos de los eSports que se deben tener en cuenta en el ámbito jurídico. Aquí les esperamos.

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