Por petición del respetable, vamos a dedicar una serie de
artículos cortos a los eSports. He de confesar que, aunque soy de una
generación perfectamente imbuida en el mundo de los videojuegos con opción de
jugabilidad on line, nunca he formado
a parte de comunidades de jugadores ni he sido muy ducho en probar mi habilidad
contra contrincantes en la red, lo que no me ha impedido saber apreciar las
habilidades de otros jugadores. Y sí, les anticipo ya que, para competir en el
ámbito de los videojuegos se requieren numerosas habilidades intelectuales y
físicas. Sí, he dicho físicas.
Cuando empecé a interesarme por los eSports lo hice ya desde
los puntos de vista organizativo y jurídico, por mera deformación profesional y
curiosidad. Lo que he aprendido de eSports ha sido a base de investigación
sobre el fenómeno y leyendo ávidamente guías y libros blancos de distintas
instituciones desde 2015 o trabajos de compañeros mucho más introducidos en el
mundo gamer que yo, como Jesús Fernández
Acevedo o Joaquín Muñoz, a los que admiro y saludo desde aquí: Hola.
Hoy vamos a comenzar por la base: ¿Qué son los eSports? y
¿Es de verdad un deporte?
El de “eSports” es un concepto genérico que pretende englobar las
competiciones organizadas en las que los jugadores (gamers) compiten para
proclamarse ganadores de manera individual o por equipos con las reglas
establecidas por los organizadores en determinados títulos, disciplinas o
videojuegos propiedad de sus publishers y mostrando públicamente las destrezas
en el juego.
Los eSports comprenden todas las modalidades de competición
(Multiplayer Battle Arena, Battle Royale, Real Time Strategy, First Person
Shooter, Fighting, Sport games, etc.) en distintos videojuegos (League of
Legends, Fortnite, Call of Duty, Counter Strike, Fifa, Clash Royale…) sin
importar el formato (PC, Consola, Smartphone). Cuando nos referimos a eSports,
lo hacemos indistintamente a los ámbitos amateur y profesional, pero lo cierto
es que el objeto de esta serie de entradas será la vertiente profesional de los
pro-gamers en el seno de competiciones organizadas.
En trazos gruesos, los jugadores de distintos videojuegos
compiten entre sí de acuerdo con las normas propias de los creadores de los
videojuegos y/o de los organizadores de las competiciones para ver quién es el
mejor. Los jugadores suelen formar parte de equipos en el seno de los cuales
compiten y se entrenan. Dado el impacto que estas competiciones a determinados
videojuegos tienen, por la fama de determinados videojuegos con millones de
aficionados en todo el mundo, suelen ser objeto de retransmisión y, por lo
tanto de patrocinios, habitualmente a través de la esponsorización de los
equipos.
No perdamos de vista la naturaleza de la actividad. Los
videojuegos, desde sus inicios, tuvieron la función de entretener ya sea de
manera individual o a través de modalidades de multijugador. Los videojuegos
son eso, juegos, a los que pueden jugar solo o colaborando con otros e, incluso
compitiendo con ellos. Desde esta perspectiva no se aleja mucho de los otros
juegos. Otros muchos juegos han devenido disciplina deportiva a través de su
regulación. Y es que –no nos engañemos- lo que convierte un juego en un deporte
no es la actividad física de élite, sino su regulación y/u organización.
Entonces ¿son los eSports un deporte? Pues esta pregunta no
tiene una única respuesta, sino tantas como sentidos queramos darle al concepto
deportivo.
En términos puramente conceptuales, el deporte puede
entenderse desde dos ópticas diferenciadas, y así lo hace la sociedad. Por una
parte como pasamiento, diversión o entretenimiento generalmente a través de
ejercicios físicos al aire libre. El ejercicio es lo que evita que pasar una
tarde entera en Netflix o HBO pueda ser considerado deporte. El elemento de
intemperie no debe entenderse fundamental, pues hay muchos deportes que aunque
seguramente se idearon para jugarse al aire libre, se suelen llevar a cabo en
pista cubierta en el ámbito organizo, como el curling, la natación, el balonmano, el fútbol-sala o el baloncesto.
Por otra parte, como hemos dicho, para diferenciar a los deportes de otro tipo
de entretenimiento, se requiere la presencia de ejercicio físico. Parece que la
idea de deporte como producto exclusivo del ejercicio físico mecánico está superada
por la existencia de portes como el automovilismo, el motociclismo… o el
ajedrez.
Prece difícil que, desde este punto de vista, los eSports
puedan ser considerados deporte. Sin embargo, implica un entretenimiento o
pasamiento que una persona puede realizar y que implica cierto grado de
actividad física. Ah, sí; llegamos a un punto conflictivo, el de defender la
existencia de actividad física en los eSpots. Nadie pone en duda que cuando uno
juega un partidillo con amigos, está realizando un ejercicio físico subsumible
en la idea de deporte; pero desde esta óptica parece complicado asumir que
quien se echa un partidito de fútbol en la play
esté haciendo deporte. Por eso es importante afrontar otra idea de deporte. La
más, adecuada, quizá sea la que propugna la RAE en su primera definición.
Dice la RAE que deporte es la actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica
supone entrenamiento y sujeción a normas. Esto sí parece cuadrar un poco
más salvo por el detalle de la actividad física.
Pues bien, aquí viene lo que pensamos. En el ámbito
profesional, un gamer realiza una
actividad cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas y, además, se
trata de una actividad física. Los jugadores profesionales pasan horas
entrenando y son presa de una gran presión en la competición. Es por eso que
los equipos profesionales cuentan con fisioterapeutas y con psicólogos que
ayuden a los miembros del equipo a sobrellevar los esfuerzos mentales y físicos
a los que le somete su profesión. De hecho, como abordaremos en futuras
entradas, unos de los grandes problemas de los jugadores son las lesiones
consecuencia de su entrenamiento y el tratamiento que a los lesionados se da.
A efectos puramente conceptuales, entendemos que los
eSposrts pueden ser considerados deporte. Pero lo cierto es que dicho conocimiento
sólo tiene consecuencias productoras de externalidades positivas se produciría
con el reconocimiento como tal por el
Consejo Superior de Deportes.
Entre otros requisitos, el CSD, exige, según la Guía sobre eSports redactada por la
Asociación Empresarial de eSports, para que una actividad pueda ser
considerada modalidad deportiva:
- - Concurrencia de actividad física e intelectual y
que dicha concurrencia tenga un papel fundamental en el desempeño de la
actividad.
- -
Sujeción a normar organizativas.
- -
Carácter competitivo.
- -
Que tenga la superación como objetivo.
- - Práctica habitual a través del entrenamiento.
Muchos de estos requisitos son cumplidos con éxito por los
eSports, sin embargo otros no lo son tanto, y ello por las especialidades que
la actividad en sí tiene.
Existen además ciertos aspectos que reman en contra de la
consideración deportiva de los eSports, entre ellos el fundamental papel de los
publishers, de la que trataremos en
futuras entradas.
Lo cierto es que el hecho de que sean o no considerados
deporte tiene vital importancia para distintos operadores del sector. Respecto
a los jugadores, les sería reconocidos las ventajas que las distintas normativas
aplicables les reconocen a los deportistas del élite. Los organizadores podrían
constituirse en federaciones y tendrían acceso a las ventajas propias de tales
entidades. Los patrocinadores podrían beneficiarse también respecto de la
consideración fiscal de sus aportaciones. Además la posibilidad de regular los
sistemas de apuestas sobre la actividad. Dadas estas ventajas, hay autores que
señalan algunas desventajas, así que serán los agentes de la industria en su
conjunto los que ponderen los beneficios y perjuicios del reconocimiento como
deporte.
Por último, y en cuanto a la consideración de deportistas de
los jugadores, debemos estimar la percepción de la sociedad. Actualmente,
estamos acostumbrados a relacionar al deportista del élite con el éxito (es
cierto que no los profesionales de todos los deportes están igualmente
valorados) y muchos jóvenes invierten enormes esfuerzo para llegar a lo más
alto, incluso con el sacrificio de sus propias familias, y a veces, y
tristemente, con la presión de sus familiares. Sin embargo, a la mayoría de la
gente aunque no le extrañe que un joven quiera dedicar su vida a jugar a los
videojuegos, sí le extrañará el hecho de que efectivamente pueda ganarse la
vida de esa manera y que, además llegue a ser un ídolo de masas por su pericia
en un determinado juego. Esto, sin embargo, ya ha llegado. Cada vez son más los
gamers amateurs que sueñan con ser
escogidos por un equipo profesional y, con ese objeto, muestran en redes
sociales y plataformas especializadas, sus méritos.
Como trataremos en futuras entradas, la de los eSports es
una industria que mueve enormes cantidades de dinero y que dichas cantidades
crecen exponencialmente año tras año. Además los aficionados a los eSports (en
su rol de espectadores) son cada vez mayores en número, comprendiendo
amplísimos sectores de edad. Es sin duda, un fenómeno global y en expansión.
En siguientes entradas analizaremos otros aspectos de los
eSports que se deben tener en cuenta en el ámbito jurídico. Aquí les esperamos.
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