Blockchain y Contratación Pública.


Hace unos meses tuve la suerte de conocer de primera mano y de la propia voz de Miguel Ángel Bernal Bley (Cariñena, 1980 – Doctor en Derecho por la Universidad de Zaragoza. Profesor titular de Derecho Administrativo de la Facultad de Zaragoza) unos de los casos de uso de blockchain más interesantes de entre los implantados en nuestro país (y en Europa), se trata de la primera blockchain española concebida para sostener un sistema de contratación pública creado de acuerdo con la ley aplicable y que, desde hace unos meses, está funcionando en el Gobierno de Aragón.

Hemos insistido en este blog en varias ocasiones en que blockchain no es la panacea universal, que no es la solución a todos los problemas y que no todos los procesos necesitan la implantación de la tecnología de contabilidad distribuida o que, en su caso, se tratará más de una herramienta que del proceso en sí. Sin embargo, las características propias de la tecnología de contabilidad distribuida sí la hacen muy útil para procedimientos en que, idealmente, deben gozar de la mayor transparencia posible y en los que la acreditación de tiempos de presentación y contenido de los documentos sean vitales. Y ciertamente, dichos aspectos son imprescindibles en la idea de contratación pública.

La corrupción política ha sido un lamentable hecho en muchos procesos de adjudicación de contratos públicos. Un verdadero lastre a la idea democrática de igualdad de las personas ante las administraciones. La corrupción ha tenida muchas formas de manifestarse en el ámbito de la contratación pública; la casuística ha sido tan extensa como imaginativa. Por supuesto, no existe tecnología que sea capaz de acabar de un solo plumazo con todas las formas de corrupción en la contratación pública, el caso de uso de la tecnología de cadena de bloques de la que vamos a hablar hoy da un paso (de gigante) hacia un sistema que evite en una gran medida algunos de los casos de corruptelas llevadas a cabo por los políticos.

Lagarde y las stablecoins.


En anteriores entradas hemos hecho un seguimiento a la propuesta de Facebook de crear una criptomoneda llamada Libra, para lo cual creó la plataforma Calibra y respaldó todo el proyecto en un conjunto de compañías que inicialmente formaron la Asociación Libra. Como ya hemos tratado con anterioridad, dicho proyecto ha ido enfrentándose a grandes dificultades, la mayoría de ellas como consecuencia de las suspicacias (debidas y lógicas) de las instituciones y organismos económicos y financieros tanto nacionales como internacionales.

Sin embargo, el proyecto se basaba (que hablemos en pasado no implica que pensemos que Libra ha muerto, sino que el proyecto original parece inalcanzable en las actuales circunstancias) en algunas premisas muy interesantes, entre ellas el hecho de concebir la nueva criptomoneda como una moneda estable (stablecoin). Como ya anticipamos, una criptomoneda estable es aquella cuyo valor en el mercado se basa en el valor de valores o monedas tradicionales fuertes (fiat), de modo que este respaldo en valores seguros ayuda a reducir su volatilidad y, por lo tanto, a reconducirla más al concepto de medio de pago que al bien objeto de especulación. La especulación sobre medios de pago ha sido una de las constantes inquietudes de las instituciones financieras en todo lo referente a criptomonedas.

Propiedad intelectual en los eSports. (Mamá, quiero ser gamer IV)


En la entrada de la semana pasada, comentamos los aspectos relativos a los derechos de propiedad intelectual desde la óptica del videojuego como obra compleja; y nos comprometimos a tratar esta semana los aspectos relativos a la propiedad intelectual derivados de propia competición en los deportes electrónicos. Allá vamos.

Ya habíamos anticipado en anteriores entradas que una de las diferencias vitales entre los deportes electrónicos y los deportes tradicionales es la especialidad del elemento basal de los mismos, es decir, la especialidad (jurídica también) del videojuego como elemento insustituible en los eSports. Pues bien, esta especialidad va a influir también en los derechos derivados de la celebración, exhibición y retransmisión de las competiciones de videojuegos. Además existe, al menos en nuestro país, otra diferencia que, como veremos, también supone una diferencia vital, y es que los eSports no son, en términos de reconocimiento normativo, deportes, y ello elimina la posibilidad de constitución de federaciones que canalicen los aspectos organizativos y económicos de las competiciones.

Propiedad intelectual en los videojuegos. (Mamá, quiero ser gamer III)


En entradas anteriores explicamos qué son los eSports y quiénes son los operadores involucrados en los mismos. Es turno de que nos centremos ahora en el único elemento indispensable en la industria de los deportes electrónicos: el videojuego.

Para un jurista, el videojuego es un reto jurídico de magnitud, sobre todo en lo que a los derechos de propiedad intelectual e industrial se refiere. En esta entrada nos centraremos en los derechos de propiedad intelectual del videojuego en sí para, en la siguiente, centrarnos en los aspectos jurídicos de la explotación del videojuego en los eSports.

En sede derechos de autor, un videojuego supone una obra compleja, unitaria y comprensiva de distintos derechos de autor tanto cuantitativa, cualitativa y subjetivamente. Para poder hacer un análisis más asequible comenzaremos diferenciando entre la parte técnica y la artística del videojuego.

Quién es quién en los eSports. (Mamá, quiero ser gamer II)


En nuestro anterior artículo analizábamos algunos de los aspectos básicos de los eSports. Nos preguntábamos y respondíamos acerca del propio concepto de eSports y sobre su posible consideración como deporte. Es un buen inicio para introducirse en el conocimiento de este sector, pero aún nos quedan muchas preguntas por hacernos y por responder, y lo haremos en las siguientes entradas. 

Hoy vamos a preguntarnos por quién es quién en el sector de los deportes electrónicos; vamos a presentar a los distintos agentes que intervienen en la competición. Utilizaremos el esquema previsto por el Libro Blanco de los eSports en España.