En
nuestro anterior artículo analizábamos algunos de los aspectos básicos de los eSports. Nos
preguntábamos y respondíamos acerca del propio concepto de eSports y sobre su
posible consideración como deporte. Es un buen inicio para introducirse en el conocimiento de este sector, pero aún nos quedan muchas preguntas por hacernos y
por responder, y lo haremos en las siguientes entradas.
Hoy vamos a preguntarnos
por quién es quién en el sector de los deportes electrónicos; vamos a presentar
a los distintos agentes que intervienen en la competición. Utilizaremos el
esquema previsto por el Libro Blanco de los eSports en España.
1 1) El editor (Publisher): se trata de la entidad
desarrolladora del videojuego como unidad de explotación. Como trataremos en
futuras entradas, en lo que se refiere a propiedad intelectual e industrial, el
videojuego es una obra compleja y unitaria cuyos derechos de propiedad intelectual patrimoniales
corresponden por Ley o por contrato a las casas editoras.
El videojuego es el elemento basal de los deportes electrónicos; sin
el videojuego no hay competición, de ahí que el papel del editor sea
preponderante en esta industria. El editor es el dueño del juego y, muchas veces, si hay
que aceptar pulpo como animal de compañía, se acepta. Además, esta preeminencia
del editor es un elemento diferencial de los eSports respecto de otro tipo de
deportes, en los que no existe un ente equivalente.
El editor asume el coste del desarrollo y de la adquisición de los
distintos derechos patrimoniales de autor necesarios para la creación del videojuego y hace esa inversión pretendiendo
recuperarla no sólo mediante la comercialización del videojuego o de la
publicidad en los juegos online, sino
ahora, además, a través de los pingües beneficios derivados de las
competiciones sobre el juego. Y esta última actividad puede ser realizada
directamente por el editor como organizador de la competición (como en el caso
de RIOT GAMES, respecto de las competiciones oficiales de League of Legends o bien licenciando a un organizador distinto y
recibiendo los beneficios en virtud de esa transmisión.
2 2) La
plataforma: Los videojuegos son programas o softwares que de utilizan a través
de dispositivos que permiten la jugabilidad. Las entidades desarrolladoras de
los dispositivos de juego son las plataformas, tales como Sony (Play Station),
Microsoft (Xbox) o Nintendo. La plataforma es necesaria para la existencia de
la competición, pero no es, en la mayoría de los casos, un agente preeminente,
siendo su influencia mucho menor que la de otros elementos, sin desmerecer su
importancia.
3 3) El
Organizador: Ya comentamos la semana pasada, que uno de los elementos
configuradores de los eSports como deporte es la existencia de competiciones
organizadas y el sometimiento de los participantes a reglas de juego determinadas. Pues bien, el organizador es
el encargado de dotar a la competición de la estructura necesaria. Sin el
organizador, los eSports no pasarían de ser partidas online entre aficionados, sin apenas proyección exterior ni
imposición de reglas que favorezcan el desarrollo de la competición.
Existen,
como hemos anticipado, dos modelos que, entendemos, pueden ser coexistentes:
aquel en el que la competición la organiza el propio editor del videojuego, que
así controla todas las facetas del explotación de su producto (RIOT GAMES –
League of Legends) o aquel en el que una institución independiente organiza las
competiciones a un videojuego determinado una vez que ha adquirido de su editor
las licencias y derechos necesarios para ello, como sería el supuesto de la
reciente LVP (Liga de Videojuegos Profesional).
El organizador dota a la
competición de estructura y normas y dirige su desarrollo. Además será el
encargado de la imposición de sanciones a los equipos o jugadores en los casos
en que sus normas sean vulneradas.
S Son, asimismo, los organizadores de los eventos multitudinarios en los que se compite en directo, el germen de la difusión de los campeonatos en deportes electrónicos.
4 4) Los equipos:
Entidades con personalidad jurídica (normalmente sociedades de responsabilidad limitada, a pesar de que, como trataremos en futuras entradas son es una configuración totalmente eficiente) que canalizan la participación de los
jugadores en las competiciones organizadas.
Los equipos escogen a sus miembros
entre los jugadores destacados en los distintos videojuegos y formalizan con
los mismos relaciones contractuales (que trataremos en futuras entradas y que, anticipamos, tampoco son las más eficientes) en
virtud de las cuales los jugadores representan a los equipos en las
competiciones, ceden sus derechos de imagen y muestran sus sponsors.
En algunos casos, las competiciones son entre equipos, en otros es precisa la
pertenencia a un equipo para participar y, en otros es posible la participación
independiente.
En los últimos tiempos, son muchos los equipos de disciplinas deportivas tradicionales los
que están apostando por crear secciones de eSports; también las grandes
compañías de comunicación y broadcasters se están subiendo al carro.
5 5) Los
Jugadores (Pro-Gamers): Los profesionales
de esto; algunos, verdaderas estrellas. La industria se apoya sobre la pericia
de estos individuos a los que, a día de hoy, en la UE, aún no podemos llamar deportistas
de élite. En el seno de los equipos siguen una dura disciplina de entrenamiento, sueño y
alimentación para potenciar sus cualidades. Firman contratos con los equipos en
virtud de los cuales, en la mayoría de los casos, se ceden los derechos de
imagen sin que exista relación laboral, una deficiencia contractual producto de su falta de consideración como deportista de élite. Pueden ser en algunos casos
patrocinados directamente por las marcas.
6 6) Los
patrocinadores: Los patrocinadores son quienes han animado de verdad el cotarro
de los deportes electrónicos desde el principio. Empresas de sectores
tecnológicos o relacionadas con el deporte que han sabido aprovechar su
inversión en márquetin y publicidad en el sector de los videojuegos.
Pueden
patrocinar a la propia competición a los equipos o a los jugadores. La
publicidad se ha convertido en un pilar fundamental de este negocio emergente
y, mucho más, desde el auge de las retransmisiones de las competiciones.
7 7) Los
Retransmisores (Broadcasters):
Operadores o plataformas que emiten las retransmisiones de las competiciones en
formato televisión o streaming. En la actualidad las más populares en streaming
son Twitch o YouTube y en digital Movistar eSports, canal pionero dedicado en
exclusiva.
Ya
hemos situado a los principales agentes en el ámbito de los eSports, y ya
estamos preparados para tratar las implicaciones jurídicas de cada uno de
ellos. Les espero aquí, para ello, la semana que viene.
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