Quién es quién en los eSports. (Mamá, quiero ser gamer II)


En nuestro anterior artículo analizábamos algunos de los aspectos básicos de los eSports. Nos preguntábamos y respondíamos acerca del propio concepto de eSports y sobre su posible consideración como deporte. Es un buen inicio para introducirse en el conocimiento de este sector, pero aún nos quedan muchas preguntas por hacernos y por responder, y lo haremos en las siguientes entradas. 

Hoy vamos a preguntarnos por quién es quién en el sector de los deportes electrónicos; vamos a presentar a los distintos agentes que intervienen en la competición. Utilizaremos el esquema previsto por el Libro Blanco de los eSports en España.


1   1) El editor (Publisher): se trata de la entidad desarrolladora del videojuego como unidad de explotación. Como trataremos en futuras entradas, en lo que se refiere a propiedad intelectual e industrial, el videojuego es una obra compleja y unitaria cuyos derechos de propiedad intelectual patrimoniales corresponden por Ley o por contrato a las casas editoras.

El videojuego es el elemento basal de los deportes electrónicos; sin el videojuego no hay competición, de ahí que el papel del editor sea preponderante en esta industria. El editor es el dueño del juego y, muchas veces, si hay que aceptar pulpo como animal de compañía, se acepta. Además, esta preeminencia del editor es un elemento diferencial de los eSports respecto de otro tipo de deportes, en los que no existe un ente equivalente.

El editor asume el coste del desarrollo y de la adquisición de los distintos derechos patrimoniales de autor necesarios para la creación del videojuego y hace esa inversión pretendiendo recuperarla no sólo mediante la comercialización del videojuego o de la publicidad en los juegos online, sino ahora, además, a través de los pingües beneficios derivados de las competiciones sobre el juego. Y esta última actividad puede ser realizada directamente por el editor como organizador de la competición (como en el caso de RIOT GAMES, respecto de las competiciones oficiales de League of Legends o bien licenciando a un organizador distinto y recibiendo los beneficios en virtud de esa transmisión.

2) La plataforma: Los videojuegos son programas o softwares que de utilizan a través de dispositivos que permiten la jugabilidad. Las entidades desarrolladoras de los dispositivos de juego son las plataformas, tales como Sony (Play Station), Microsoft (Xbox) o Nintendo. La plataforma es necesaria para la existencia de la competición, pero no es, en la mayoría de los casos, un agente preeminente, siendo su influencia mucho menor que la de otros elementos, sin desmerecer su importancia.

3)  El Organizador: Ya comentamos la semana pasada, que uno de los elementos configuradores de los eSports como deporte es la existencia de competiciones organizadas y el sometimiento de los participantes a reglas de juego determinadas. Pues bien, el organizador es el encargado de dotar a la competición de la estructura necesaria. Sin el organizador, los eSports no pasarían de ser partidas online entre aficionados, sin apenas proyección exterior ni imposición de reglas que favorezcan el desarrollo de la competición. 

     Existen, como hemos anticipado, dos modelos que, entendemos, pueden ser coexistentes: aquel en el que la competición la organiza el propio editor del videojuego, que así controla todas las facetas del explotación de su producto (RIOT GAMES – League of Legends) o aquel en el que una institución independiente organiza las competiciones a un videojuego determinado una vez que ha adquirido de su editor las licencias y derechos necesarios para ello, como sería el supuesto de la reciente LVP (Liga de Videojuegos Profesional). 

     El organizador dota a la competición de estructura y normas y dirige su desarrollo. Además será el encargado de la imposición de sanciones a los equipos o jugadores en los casos en que sus normas sean vulneradas.

S   Son, asimismo, los organizadores de los eventos multitudinarios en los que se compite en directo, el germen de la difusión de los campeonatos en deportes electrónicos.

4) Los equipos: Entidades con personalidad jurídica (normalmente sociedades de responsabilidad limitada, a pesar de que, como trataremos en futuras entradas son es una configuración totalmente eficiente) que canalizan la participación de los jugadores en las competiciones organizadas. 

   Los equipos escogen a sus miembros entre los jugadores destacados en los distintos videojuegos y formalizan con los mismos relaciones contractuales (que trataremos en futuras entradas y que, anticipamos, tampoco son las más eficientes) en virtud de las cuales los jugadores representan a los equipos en las competiciones, ceden sus derechos de imagen y muestran sus sponsors. En algunos casos, las competiciones son entre equipos, en otros es precisa la pertenencia a un equipo para participar y, en otros es posible la participación independiente.

   
      En los últimos tiempos, son muchos los equipos de disciplinas deportivas tradicionales los que están apostando por crear secciones de eSports; también las grandes compañías de comunicación y broadcasters se están subiendo al carro.


5) Los Jugadores (Pro-Gamers): Los profesionales de esto; algunos, verdaderas estrellas. La industria se apoya sobre la pericia de estos individuos a los que, a día de hoy, en la UE, aún no podemos llamar deportistas de élite. En el seno de los equipos siguen una dura disciplina de entrenamiento, sueño y alimentación para potenciar sus cualidades. Firman contratos con los equipos en virtud de los cuales, en la mayoría de los casos, se ceden los derechos de imagen sin que exista relación laboral, una deficiencia contractual producto de su falta de consideración como deportista de élite. Pueden ser en algunos casos patrocinados directamente por las marcas.

6    6) Los patrocinadores: Los patrocinadores son quienes han animado de verdad el cotarro de los deportes electrónicos desde el principio. Empresas de sectores tecnológicos o relacionadas con el deporte que han sabido aprovechar su inversión en márquetin y publicidad en el sector de los videojuegos.  

      Pueden patrocinar a la propia competición a los equipos o a los jugadores. La publicidad se ha convertido en un pilar fundamental de este negocio emergente y, mucho más, desde el auge de las retransmisiones de las competiciones.

7 7) Los Retransmisores (Broadcasters): Operadores o plataformas que emiten las retransmisiones de las competiciones en formato televisión o streaming. En la actualidad las más populares en streaming son Twitch o YouTube y en digital Movistar eSports, canal pionero dedicado en exclusiva.

Ya hemos situado a los principales agentes en el ámbito de los eSports, y ya estamos preparados para tratar las implicaciones jurídicas de cada uno de ellos. Les espero aquí, para ello, la semana que viene.


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