Propiedad intelectual en los eSports. (Mamá, quiero ser gamer IV)


En la entrada de la semana pasada, comentamos los aspectos relativos a los derechos de propiedad intelectual desde la óptica del videojuego como obra compleja; y nos comprometimos a tratar esta semana los aspectos relativos a la propiedad intelectual derivados de propia competición en los deportes electrónicos. Allá vamos.

Ya habíamos anticipado en anteriores entradas que una de las diferencias vitales entre los deportes electrónicos y los deportes tradicionales es la especialidad del elemento basal de los mismos, es decir, la especialidad (jurídica también) del videojuego como elemento insustituible en los eSports. Pues bien, esta especialidad va a influir también en los derechos derivados de la celebración, exhibición y retransmisión de las competiciones de videojuegos. Además existe, al menos en nuestro país, otra diferencia que, como veremos, también supone una diferencia vital, y es que los eSports no son, en términos de reconocimiento normativo, deportes, y ello elimina la posibilidad de constitución de federaciones que canalicen los aspectos organizativos y económicos de las competiciones.


Para poder asumir la evolución de los eSports, imaginemos un deporte inventado en el que dos equipos de 11 personas intentan introducir con el pie dentro de un arco un artefacto novedoso y esférico inventado por un particular. Al principio, los interesados en este nuevo juego sólo tendrían que adquirir el artefacto esférico y, si acaso, las botas necesarias para poder patear dicho artefacto. Los 22 participantes disfrutarían mucho jugando y, es posible que, al ver como se divierten, otros equipos de 11 personas quisiesen jugar también y se organizasen competiciones entre ellos. Como las competiciones son muy divertidas los familiares empiezan a acompañar a los jugadores y empieza a correrse la voz sobre lo bien que se lo pasan todos. Comienzan a acompañarles amigos de familiares y luego incluso desconocidos que no tenían una mejor manera de pasar el día o que están deseando conocer a gente nueva o gente sin más y que están más interesados en ver cómo juegan los que de verdad saben y tienen talento para ello que en jugar ellos mismos. Cuando la competición se va poniendo seria y la gente va animándose a ir a ver los partidos, se hace necesario que haya un organizador de la competición que, como no podía ser de otra manera acaba siendo el dueño del elemento esférico sin el cual no se puede jugar. El dueño de la esfera intuye que puede rentabilizar su creación cobrando por el uso de la esfera y, a la vez, acaba siendo irremediable que los equipos y organizador acaben cobrando entrada para poder ver los partidos, pues los equipos han empezado a profesionalizarse y la competición es cada vez más importante. Con el tiempo los estadios acaban quedándose pequeños y algunos aficionados son un poco “comodones” y prefieren ver la competición por televisión o están tan atrapados por la competición que no les vale con los equipos locales, quieren ver las competiciones de otros países. Esta evolución nos suena, claro, es la tradicional de los deportes tradicionales pero ahora vamos a meter un elemento nuevo. el dueño del elemento esférico quiere, como ya sabemos, rentabilizar su creación y, lo cierto, es que la ley le ampara, pero veamos cómo.

Como dejamos claro en la entrada anterior, el videojuego es una obra compleja en la que intervienen varios creadores pero que, en aras de su explotación comercial, se concentran los derechos de explotación o patrimoniales de propiedad industrial en una sola persona, el editor (el Publisher). Para ello, el editor ha adquirido los derechos de explotación por ley o por contrato y, ahora se presenta al exterior como creador de una nueva obra unitaria que puede explotar mediante su venta. Sin embargo, la obra en que consiste el videojuego ahora se presenta en el mercado de una manera distinta. El consumidor potencial ha pasado (o evolucionado) desde el jugador al espectador. Existe un nuevo consumidor más interesado en presenciar las proezas de terceros en el juego que en adquirir el juego para sí mismo, o incluso habiéndolo adquirido con anterioridad. Esto es, la nueva manera de consumo de videojuego ha llevado a que para los editores sea más rentable crear un videojuego orientado a la competición que a la distribución. De ahí que algunos de estos videojuegos, como hemos tratado en entradas anteriores, sean gratuitos y sean las mejoras del mismo las que se puedan adquirir, todo ello orientado a la competición.

Como en nuestro ejemplo, las competiciones, acaban siendo del interés de los aficionados que, en un primer punto de la evolución de los deportes electrónicos, acuden a recintos en el que asisten a las competiciones en directo, recintos cada vez con más cabida en el que se desarrollan las partidas de videojuegos. Así, como establece la Guía Legal de los eSports publicada por la Asociación de Empresarios de los eSports (AEeS), si bien el uso común (para fines de ocio) de una copia privada del software que constituye el videojuego se basa en la concesión por el Publisher al usuario de una licencia limitada al disfrute individual del mismo sin ánimo de lucro, cuando hablamos de competiciones, son otros los derechos de autor que entran en juego: en concreto, la licencia que se conceda al promotor (organizador de la competición) deberá incluir también el derecho de comunicación pública, que es el derecho que facilita que un pluralidad de personas pueda tener acceso a la obra sin previa distribución a cada una de ellas por separado. Hasta la fecha, esta cuestión se ha venido solventando con el pago de unos determinados royalties a los publishers, aunque el hecho de que éstos tengan el poder para modificar cualquiera de los aspectos del videojuego o incluso retirarlo del mercado a voluntad, es un supuesto que sigue produciendo inseguridad  jurídica en un figura que muchos buscan asimilar al deporte tradicional.

Por lo tanto, la exhibición pública de la competición debe tener sustento jurídico en lo que a los derechos de propiedad intelectual se refiere, debiendo adquirir el organizador una licencia especial del desarrollador (Publisher).

La segunda fase sería la de retransmisión en directo de las competiciones. En este escenario entra un nuevo actor, el emisor o broadcaster. En este punto, la comunicación pública del videojuego sólo será un parte del producto que se ofrezca por el emisor, un producto que incluirá el uso del videojuego en sí, la ejecución de los jugadores, la narración y los contenidos adicionales como entrevistas o planos de los jugadores. Este nuevo producto, al que se podría considerar un obra audiovisual y algunos la denominan "sincronización". Los derechos corresponderán al emisor, si bien éste, obligatoriamente, habrá tenido que adquirir previamente los derechos de propiedad intelectual del Publisher y del organizador.

La última fase sería la exhibición en streaming en directo o diferido. En este caso dependerá de quien haga la publicación en la plataforma. Si se trata del organizador, directamente (YouTube o Twitch) serán los derechos adquiridos por el mismo los que sean objeto de comunicación, lo mismo si es el broadcaster el que comunica (Movistar eSports). Los problemas jurídicos se concentran en menor medida cuando el exhibidor es un cine o un local de hostelería, que deberán recabar las licencias pertinentes por existir ánimo de lucro en su exhibición; pero quizás el caso más controvertido es el del jugador que cuelga en streaming sus propias acciones sobre el juego sin haber adquirido más licencia que la propia de la copia privada.

Como hemos podido comprobar, los eSports son un terreno en el que los juristas tenemos mucho que decir en el ámbito de la propiedad intelectual.


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