En
la entrada de la semana pasada, comentamos los aspectos relativos a los
derechos de propiedad intelectual desde la óptica del videojuego como obra
compleja; y nos comprometimos a tratar esta semana los aspectos relativos a la
propiedad intelectual derivados de propia competición en los deportes
electrónicos. Allá vamos.
Ya
habíamos anticipado en anteriores entradas que una de las diferencias vitales entre los deportes electrónicos y los deportes tradicionales es la especialidad
del elemento basal de los mismos, es decir, la especialidad (jurídica también)
del videojuego como elemento insustituible en los eSports. Pues
bien, esta especialidad va a influir también en los derechos derivados de la
celebración, exhibición y retransmisión de las competiciones de videojuegos. Además existe, al
menos en nuestro país, otra diferencia que, como veremos, también supone una
diferencia vital, y es que los eSports no son, en términos de reconocimiento
normativo, deportes, y ello elimina la posibilidad de constitución de
federaciones que canalicen los aspectos organizativos y económicos de las
competiciones.
Para
poder asumir la evolución de los eSports, imaginemos un deporte inventado en el
que dos equipos de 11 personas intentan introducir con el pie dentro de un arco
un artefacto novedoso y esférico inventado por un particular. Al principio, los interesados en este nuevo
juego sólo tendrían que adquirir el artefacto esférico y, si acaso, las botas
necesarias para poder patear dicho artefacto. Los 22 participantes disfrutarían
mucho jugando y, es posible que, al ver como se divierten, otros equipos de 11
personas quisiesen jugar también y se organizasen competiciones entre ellos.
Como las competiciones son muy divertidas los familiares empiezan a acompañar a
los jugadores y empieza a correrse la voz sobre lo bien que se lo pasan todos. Comienzan
a acompañarles amigos de familiares y luego incluso desconocidos que no tenían
una mejor manera de pasar el día o que están deseando conocer a gente nueva o
gente sin más y que están más interesados en ver cómo juegan los que de verdad saben y tienen talento para ello que en jugar ellos mismos. Cuando la competición se va poniendo seria y la gente va
animándose a ir a ver los partidos, se hace necesario que haya un organizador
de la competición que, como no podía ser de otra manera acaba siendo el dueño
del elemento esférico sin el cual no se puede jugar. El dueño de la esfera
intuye que puede rentabilizar su creación cobrando por el uso de la esfera y, a
la vez, acaba siendo irremediable que los equipos y organizador acaben cobrando
entrada para poder ver los partidos, pues los equipos han empezado a profesionalizarse
y la competición es cada vez más importante. Con el tiempo los estadios acaban
quedándose pequeños y algunos aficionados son un poco “comodones” y prefieren
ver la competición por televisión o están tan atrapados por la competición que
no les vale con los equipos locales, quieren ver las competiciones de otros
países. Esta evolución nos suena, claro, es la tradicional de los deportes
tradicionales pero ahora vamos a meter un elemento nuevo. el dueño del elemento
esférico quiere, como ya sabemos, rentabilizar su creación y, lo cierto, es que
la ley le ampara, pero veamos cómo.
Como
dejamos claro en la entrada anterior, el videojuego es una obra compleja en la
que intervienen varios creadores pero que, en aras de su explotación comercial,
se concentran los derechos de explotación o patrimoniales de propiedad
industrial en una sola persona, el editor (el Publisher). Para ello, el editor ha adquirido los derechos de
explotación por ley o por contrato y, ahora se presenta al exterior como
creador de una nueva obra unitaria que puede explotar mediante su venta. Sin
embargo, la obra en que consiste el videojuego ahora se presenta en el mercado
de una manera distinta. El consumidor potencial ha pasado (o evolucionado)
desde el jugador al espectador. Existe un nuevo consumidor más interesado en presenciar las proezas de terceros en el juego que en adquirir el juego para sí mismo, o incluso habiéndolo adquirido con anterioridad. Esto es, la nueva manera de consumo de
videojuego ha llevado a que para los editores sea más rentable crear un
videojuego orientado a la competición que a la distribución. De ahí que algunos
de estos videojuegos, como hemos tratado en entradas anteriores, sean gratuitos
y sean las mejoras del mismo las que se puedan adquirir, todo ello orientado a
la competición.
Como
en nuestro ejemplo, las competiciones, acaban siendo del interés de los
aficionados que, en un primer punto de la evolución de los deportes
electrónicos, acuden a recintos en el que asisten a las competiciones en
directo, recintos cada vez con más cabida en el que se desarrollan las
partidas de videojuegos. Así, como establece la Guía Legal de los eSports
publicada por la Asociación de Empresarios de los eSports (AEeS), si bien el
uso común (para fines de ocio) de una copia privada del software que constituye el videojuego se basa en la concesión por
el Publisher al usuario de una
licencia limitada al disfrute individual del mismo sin ánimo de lucro, cuando
hablamos de competiciones, son otros los derechos de autor que entran en juego:
en concreto, la licencia que se conceda al promotor (organizador de la
competición) deberá incluir también el derecho de comunicación pública, que es
el derecho que facilita que un pluralidad de personas pueda tener acceso a la
obra sin previa distribución a cada una de ellas por separado. Hasta la fecha,
esta cuestión se ha venido solventando con el pago de unos determinados royalties a los publishers, aunque el hecho de que éstos tengan el poder para
modificar cualquiera de los aspectos del videojuego o incluso retirarlo del
mercado a voluntad, es un supuesto que sigue produciendo inseguridad jurídica en un figura que muchos buscan
asimilar al deporte tradicional.
Por
lo tanto, la exhibición pública de la competición debe tener sustento jurídico
en lo que a los derechos de propiedad intelectual se refiere, debiendo adquirir
el organizador una licencia especial del desarrollador (Publisher).
La
segunda fase sería la de retransmisión en directo de las competiciones. En este
escenario entra un nuevo actor, el emisor o broadcaster.
En este punto, la comunicación pública del videojuego sólo será un parte del
producto que se ofrezca por el emisor, un producto que incluirá el uso del
videojuego en sí, la ejecución de los jugadores, la narración y los contenidos
adicionales como entrevistas o planos de los jugadores. Este nuevo producto, al
que se podría considerar un obra audiovisual y algunos la denominan "sincronización". Los derechos corresponderán al emisor, si bien
éste, obligatoriamente, habrá tenido que adquirir previamente los derechos de
propiedad intelectual del Publisher y
del organizador.
La
última fase sería la exhibición en streaming
en directo o diferido. En este caso dependerá de quien haga la publicación en
la plataforma. Si se trata del organizador, directamente (YouTube o Twitch)
serán los derechos adquiridos por el mismo los que sean objeto de comunicación,
lo mismo si es el broadcaster el que
comunica (Movistar eSports). Los problemas jurídicos se concentran en menor
medida cuando el exhibidor es un cine o un local de hostelería, que deberán
recabar las licencias pertinentes por existir ánimo de lucro en su exhibición;
pero quizás el caso más controvertido es el del jugador que cuelga en streaming sus propias acciones sobre el
juego sin haber adquirido más licencia que la propia de la copia privada.
Como
hemos podido comprobar, los eSports son un terreno en el que los juristas
tenemos mucho que decir en el ámbito de la propiedad intelectual.
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