En
entradas anteriores explicamos qué son los eSports y quiénes son los operadores involucrados en los mismos. Es turno de que nos centremos ahora en el único
elemento indispensable en la industria de los deportes electrónicos: el
videojuego.
Para
un jurista, el videojuego es un reto jurídico de magnitud, sobre todo en lo que
a los derechos de propiedad intelectual e industrial se refiere. En esta
entrada nos centraremos en los derechos de propiedad intelectual del videojuego
en sí para, en la siguiente, centrarnos en los aspectos jurídicos de la
explotación del videojuego en los eSports.
En
sede derechos de autor, un videojuego supone una obra compleja, unitaria y comprensiva de
distintos derechos de autor tanto cuantitativa, cualitativa y subjetivamente. Para
poder hacer un análisis más asequible comenzaremos diferenciando entre la parte
técnica y la artística del videojuego.
La
parte técnica consiste en la creación de un software (o programa de ordenador
en palabras de la Ley de Propiedad Intelectual) que permite al usuario
transmitir órdenes a través de dispositivos físicos (mando, teclado, joystick,
ratón) y representar tales órdenes en el juego soportado por el software de
acuerdo con la estructura y configuración del mismo.
Como
ya hemos tratado en otras entradas sobre propiedad intelectual, el derecho de
propiedad intelectual pertenece al autor por el hecho de la creación sobre el
producto de su inteligencia; sin embargo, en lo que se refiere a los programas
de ordenador, entre los que debemos reputar los videojuegos (al menos su parte
técnica, de ahí su complejidad) la ley establece un régimen especial de cesión
de derechos. El artículo 51 remite al apartado 4 del artículo 97 que establece
que cuando un trabajador asalariado cree
un programa de ordenador, en el ejercicio de las funciones que le han sido
confiadas o siguiendo las instrucciones de su empresario, la titularidad de los
derechos de explotación correspondientes al programa de ordenador así creado,
tanto el programa fuente como el programa objeto, corresponderán,
exclusivamente, al empresario, salvo pacto en contrario.
Asimismo,
el apartado 2 del mismo artículo determina que cuando se trate de una obra colectiva tendrá la consideración de autor,
salvo pacto en contrario, la persona natural o jurídica que la edite y divulgue
bajo su nombre.
Parece
que la ley deja claro el tratamiento propio de la parte técnica de los
videojuegos, pero los derechos de autor originados por la creación del
videojuego no quedan ahí. Debe tratarse lo relativo a la parte artística del videojuego. Seguimos.
Como
exige la ley, los elementos artísticos propios del videojuego se protegerán por
los derechos de autor siempre que sean originales (y estén plasmadas en un
soporte). Puede ocurrir que la parte artística se haya creado ex profeso para el videojuego, creándose
para el mismo proyecto la banda sonora de la historia, el guion de la misma,
los personajes, los artefactos, skins,
etc. En este caso deberemos diferenciar si estos aspectos han sido creados por trabajadores
del productor del videojuego, en cuyo caso deberá entenderse que los derechos
han sido transmitidos al empresario, con arreglo a lo dispuesto en los primeros
apartados del artículo 51 de la Ley de Propiedad Intelectual que vienen a
decir:
1 1. La
transmisión al empresario de los derechos de explotación de la obra creada en
virtud de una relación laboral se regirá por lo pactado en el contrato,
debiendo éste realizarse por escrito.
2. A falta de pacto
escrito, se presumirá que los derechos de explotación han sido cedidos en
exclusiva y con el alcance necesario para el ejercicio de la actividad habitual
del empresario en el momento de la entrega de la obra realizada en virtud de
dicha relación laboral.
Así,
en el supuesto de que los elementos artísticos del videojuego se hayan
realizado en el seno de un proyecto global por empleados del productor, los
derechos de propiedad intelectual por las creaciones artísticas se habrán transmitido
al empresario por ley o por contrato. Es vital en este aspecto que en el contrato de trabajo se
especifique suficientemente el alcance de la cesión, sin perjuicio de que, como
hemos visto, se articula un régimen subsidiario en el supuesto de falta de
pacto escrito.
En la actualidad, los contratos de trabajo en el sector del
videojuego contienen (o deberían contener) un clausulado extenso sobre
cuestiones de propiedad intelectual y confidencialidad. Les aconsejo que se busquen un buen abogado.
Un
segundo supuesto sería el de creaciones realizadas para el videojuego pero por
artistas (profesionales) independientes. En este caso deberán articularse los
consecuentes contratos de transmisión o cesión de los derechos de propiedad
intelectual sobre cada una de las creaciones. Sí, si no lo había hecho ya
antes, búsquense un buen abogado. El objetivo final es que el desarrollador
pueda explotar el videojuego como una obra única, sin perjuicio de los
beneficios que a los artistas les correspondan por la cesión; y esto requiere
una cantidad de contratos relativos a derechos de autor.
Por
último, un tercer supuesto consistiría en que las obras (los videojuegos) se
configurasen como obras en colaboración o colectivas.
Las
primeras son aquellas en las que la obra
sea resultado unitario de la colaboración de varios autores. Un
informático, un diseñador, un guionista y un músico, por ejemplo. En estos casos,
para divulgar y modificar la obra se
requiere el consentimiento de todos los coautores. Un régimen jurídico que
puede conllevar una enorme casuística; una de estas cosas que nos encantan a
los civilistas.
El
segundo tipo, la colectiva, es la creada
por la iniciativa y bajo la coordinación de una persona natural o jurídica que
edita y divulga bajo su nombre y está constituida por la reunión de
aportaciones de diferentes autores cuya contribución personal se funde en una
creación única y autónoma, para la cual haya sido concebida sin que sea posible
atribuir separadamente a cualquiera de ellos un derecho sobre el conjunto de la
obra realizada. En estos casos, salvo
pacto en contrario, los derechos sobre la obra colectiva corresponderán a la
persona que la edite y divulgue bajo su nombre. Una regulación lleva de
matices, y por tanto susceptible de problemas jurídicos.
Sin
embargo, como hemos anticipado, la casuística y regulación no acaba aquí. Hemos
analizado el ámbito en el que las contribuciones intelectuales a la obra se
realizan expresamente para la creación del videojuego, pero hay que analizar el
supuesto en el que el videojuego utilice creaciones anteriores y de terceros.
En
enero del año 1994 los Reyes Magos me trajeron, como consecuencia de su
inconcusa bondad y mi extraordinario comportamiento, el videojuego de Aladdin
para la Super Nintendo. Como es obvio, la compañía desarrolladora del juego
(Capcom, la misma que la del Street
Fighter II) había adquirido las licencias correspondientes para desarrollo
de videojuegos basados en obras cuya propiedad intelectual pertenecía a Disney.
Así, la productora del videojuego debió adquirir previamente, cuantos derechos
de propiedad intelectual fueren precisos para el desarrollo del juego: El
nombre (de hecho el juego se llamaba Disney’s
Aladdin), la historia, los personajes, la música, los diálogos, etc.
Además, el juego de plataformas incluía pantallas que no eran fieles a la
película, de modo que, entiendo que Capcom debió adquirir los derechos de
transformación (o equivalentes) de la obra principal. Lo cierto es que era un
juego magnífico que supo plasmar la idea de la película en el videojuego, si se
quiere, con un mayor espíritu de la obra original que lo que consiguió Sega. Y
sí, yo es que soy muy de Nintendo.
Caso
similar es el de videojuegos como “El Padrino”, para PsP, que incluía la consecución
de fragmentos de la película original conforme se iban superando misiones, de
modo que al final, el jugador podía ver en su PsP la película “El Padrino”, la
uno, claro, que no es la dos, pero aún así es magnífica. Por supuesto, Electronics Arts (EA Redwood Shores) debió adquirir los derechos relativos de la
película de Paramount Pictures, que contribuyó a la distribución del
videojuego.
En
nuestro derecho, hay quienes han defendido que este tipo de obras son incardinables
en el tipo de obra compuesta e independiente que es aquella obra nueva que incorpore una obra preexistente
sin la colaboración del autor de ésta última, sin los perjuicios de los
derechos que a éste correspondan y de su necesaria autorización. Es un
debate interesante que me gustaría tener.
Por
último, debemos tener en cuenta que todos estos aspectos se manifestarán con
mucha más sencillez si quien desarrolla el videojuego es ya el titular de los
derechos de propiedad intelectual de las obras incluidas en el mismo, ya sea
por su creación, por ley o por contrato.
En este caso, la discusión podrá
centrarse más en los derechos morales de autor y no en los patrimoniales. En
esta entrada los hemos dejado un poco apartados, pero no podemos obviar que
aunque el autor haya cedido los derechos patrimoniales o de explotación de
autor, seguirá manteniendo los derechos morales de los mismos, o eso es lo que
debe entenderse del primer inciso del artículo 43 de la ley, que comienza
diciendo que los derechos de explotación
de la obra pueden transmitirse… De este modo, habrá que regular
contractualmente de manera eficiente y seria las implicaciones que pueda llegar
a tener para el cesionario de los derechos de explotación el ejercicio de
derechos de propiedad intelectual morales por el autor cuando este ejercicio
perjudique los derechos económicos.
En la próxima entrada trataremos los aspectos relativos a la propiedad intelectual de la explotación de los videojuegos en la industria de los eSports. Hasta entonces.
Octavio Gil Tamayo
Abogado
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