Propiedad intelectual en los videojuegos. (Mamá, quiero ser gamer III)


En entradas anteriores explicamos qué son los eSports y quiénes son los operadores involucrados en los mismos. Es turno de que nos centremos ahora en el único elemento indispensable en la industria de los deportes electrónicos: el videojuego.

Para un jurista, el videojuego es un reto jurídico de magnitud, sobre todo en lo que a los derechos de propiedad intelectual e industrial se refiere. En esta entrada nos centraremos en los derechos de propiedad intelectual del videojuego en sí para, en la siguiente, centrarnos en los aspectos jurídicos de la explotación del videojuego en los eSports.

En sede derechos de autor, un videojuego supone una obra compleja, unitaria y comprensiva de distintos derechos de autor tanto cuantitativa, cualitativa y subjetivamente. Para poder hacer un análisis más asequible comenzaremos diferenciando entre la parte técnica y la artística del videojuego.


La parte técnica consiste en la creación de un software (o programa de ordenador en palabras de la Ley de Propiedad Intelectual) que permite al usuario transmitir órdenes a través de dispositivos físicos (mando, teclado, joystick, ratón) y representar tales órdenes en el juego soportado por el software de acuerdo con la estructura y configuración del mismo.

Como ya hemos tratado en otras entradas sobre propiedad intelectual, el derecho de propiedad intelectual pertenece al autor por el hecho de la creación sobre el producto de su inteligencia; sin embargo, en lo que se refiere a los programas de ordenador, entre los que debemos reputar los videojuegos (al menos su parte técnica, de ahí su complejidad) la ley establece un régimen especial de cesión de derechos. El artículo 51 remite al apartado 4 del artículo 97 que establece que cuando un trabajador asalariado cree un programa de ordenador, en el ejercicio de las funciones que le han sido confiadas o siguiendo las instrucciones de su empresario, la titularidad de los derechos de explotación correspondientes al programa de ordenador así creado, tanto el programa fuente como el programa objeto, corresponderán, exclusivamente, al empresario, salvo pacto en contrario.

Asimismo, el apartado 2 del mismo artículo determina que cuando se trate de una obra colectiva tendrá la consideración de autor, salvo pacto en contrario, la persona natural o jurídica que la edite y divulgue bajo su nombre.

Parece que la ley deja claro el tratamiento propio de la parte técnica de los videojuegos, pero los derechos de autor originados por la creación del videojuego no quedan ahí. Debe tratarse lo relativo a la parte artística del videojuego. Seguimos.

Como exige la ley, los elementos artísticos propios del videojuego se protegerán por los derechos de autor siempre que sean originales (y estén plasmadas en un soporte). Puede ocurrir que la parte artística se haya creado ex profeso para el videojuego, creándose para el mismo proyecto la banda sonora de la historia, el guion de la misma, los personajes, los artefactos, skins, etc. En este caso deberemos diferenciar si estos aspectos han sido creados por trabajadores del productor del videojuego, en cuyo caso deberá entenderse que los derechos han sido transmitidos al empresario, con arreglo a lo dispuesto en los primeros apartados del artículo 51 de la Ley de Propiedad Intelectual que vienen a decir:

1    1. La transmisión al empresario de los derechos de explotación de la obra creada en virtud de una relación laboral se regirá por lo pactado en el contrato, debiendo éste realizarse por escrito.
    2. A falta de pacto escrito, se presumirá que los derechos de explotación han sido cedidos en exclusiva y con el alcance necesario para el ejercicio de la actividad habitual del empresario en el momento de la entrega de la obra realizada en virtud de dicha relación laboral.

Así, en el supuesto de que los elementos artísticos del videojuego se hayan realizado en el seno de un proyecto global por empleados del productor, los derechos de propiedad intelectual por las creaciones artísticas se habrán transmitido al empresario por ley o por contrato. Es vital en este aspecto que en el contrato de trabajo se especifique suficientemente el alcance de la cesión, sin perjuicio de que, como hemos visto, se articula un régimen subsidiario en el supuesto de falta de pacto escrito. 

En la actualidad, los contratos de trabajo en el sector del videojuego contienen (o deberían contener) un clausulado extenso sobre cuestiones de propiedad intelectual y confidencialidad. Les aconsejo que se busquen un buen abogado.

Un segundo supuesto sería el de creaciones realizadas para el videojuego pero por artistas (profesionales) independientes. En este caso deberán articularse los consecuentes contratos de transmisión o cesión de los derechos de propiedad intelectual sobre cada una de las creaciones. Sí, si no lo había hecho ya antes, búsquense un buen abogado. El objetivo final es que el desarrollador pueda explotar el videojuego como una obra única, sin perjuicio de los beneficios que a los artistas les correspondan por la cesión; y esto requiere una cantidad de contratos relativos a derechos de autor.

Por último, un tercer supuesto consistiría en que las obras (los videojuegos) se configurasen como obras en colaboración o colectivas.

Las primeras son aquellas en las que la obra sea resultado unitario de la colaboración de varios autores. Un informático, un diseñador, un guionista y un músico, por ejemplo. En estos casos, para divulgar y modificar la obra se requiere el consentimiento de todos los coautores. Un régimen jurídico que puede conllevar una enorme casuística; una de estas cosas que nos encantan a los civilistas.

El segundo tipo, la colectiva, es la creada por la iniciativa y bajo la coordinación de una persona natural o jurídica que edita y divulga bajo su nombre y está constituida por la reunión de aportaciones de diferentes autores cuya contribución personal se funde en una creación única y autónoma, para la cual haya sido concebida sin que sea posible atribuir separadamente a cualquiera de ellos un derecho sobre el conjunto de la obra realizada. En estos casos, salvo pacto en contrario, los derechos sobre la obra colectiva corresponderán a la persona que la edite y divulgue bajo su nombre. Una regulación lleva de matices, y por tanto susceptible de problemas jurídicos.

Sin embargo, como hemos anticipado, la casuística y regulación no acaba aquí. Hemos analizado el ámbito en el que las contribuciones intelectuales a la obra se realizan expresamente para la creación del videojuego, pero hay que analizar el supuesto en el que el videojuego utilice creaciones anteriores y de terceros.

En enero del año 1994 los Reyes Magos me trajeron, como consecuencia de su inconcusa bondad y mi extraordinario comportamiento, el videojuego de Aladdin para la Super Nintendo. Como es obvio, la compañía desarrolladora del juego (Capcom, la misma que la del Street Fighter II) había adquirido las licencias correspondientes para desarrollo de videojuegos basados en obras cuya propiedad intelectual pertenecía a Disney. Así, la productora del videojuego debió adquirir previamente, cuantos derechos de propiedad intelectual fueren precisos para el desarrollo del juego: El nombre (de hecho el juego se llamaba Disney’s Aladdin), la historia, los personajes, la música, los diálogos, etc. Además, el juego de plataformas incluía pantallas que no eran fieles a la película, de modo que, entiendo que Capcom debió adquirir los derechos de transformación (o equivalentes) de la obra principal. Lo cierto es que era un juego magnífico que supo plasmar la idea de la película en el videojuego, si se quiere, con un mayor espíritu de la obra original que lo que consiguió Sega. Y sí, yo es que soy muy de Nintendo.

Caso similar es el de videojuegos como “El Padrino”, para PsP, que incluía la consecución de fragmentos de la película original conforme se iban superando misiones, de modo que al final, el jugador podía ver en su PsP la película “El Padrino”, la uno, claro, que no es la dos, pero aún así es magnífica. Por supuesto, Electronics Arts (EA Redwood Shores) debió adquirir los derechos relativos de la película de Paramount Pictures, que contribuyó a la distribución del videojuego.

En nuestro derecho, hay quienes han defendido que este tipo de obras son incardinables en el tipo de obra compuesta e independiente que es aquella obra nueva que incorpore una obra preexistente sin la colaboración del autor de ésta última, sin los perjuicios de los derechos que a éste correspondan y de su necesaria autorización. Es un debate interesante que me gustaría tener.

Por último, debemos tener en cuenta que todos estos aspectos se manifestarán con mucha más sencillez si quien desarrolla el videojuego es ya el titular de los derechos de propiedad intelectual de las obras incluidas en el mismo, ya sea por su creación, por ley o por contrato. 

En este caso, la discusión podrá centrarse más en los derechos morales de autor y no en los patrimoniales. En esta entrada los hemos dejado un poco apartados, pero no podemos obviar que aunque el autor haya cedido los derechos patrimoniales o de explotación de autor, seguirá manteniendo los derechos morales de los mismos, o eso es lo que debe entenderse del primer inciso del artículo 43 de la ley, que comienza diciendo que los derechos de explotación de la obra pueden transmitirse… De este modo, habrá que regular contractualmente de manera eficiente y seria las implicaciones que pueda llegar a tener para el cesionario de los derechos de explotación el ejercicio de derechos de propiedad intelectual morales por el autor cuando este ejercicio perjudique los derechos económicos.

En la próxima entrada trataremos los aspectos relativos a la propiedad intelectual de la explotación de los videojuegos en la industria de los eSports. Hasta entonces.

Octavio Gil Tamayo
Abogado

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